Test : Forza Motorsport 6

Après un Forza Motorsport 5 techniquement réussi, mais qui manquait de contenu et comptait un peu trop sur les micro-transactions, Turn 10 revient cette année avec Forza Motorsport 6, pour fêter les dix ans de la franchise. De quoi faire rapidement oublier les lacunes du cinquième opus.

Note : toutes les captures d’écran de cet article ont été réalisées à partir d’un PC sous Windows 10, via l’application Xbox One. La qualité d’image est donc inférieure à la qualité réelle sur l’écran connecté à la console, en particulier dans les phases rapides, du fait de la compression vidéo utilisée.

Forza 5 avait été une bonne base sur le plan technique, avec des graphismes plutôt réussis et un moteur physique bien adapté à ce type de jeu et son système d’IA basé sur le comportement des joueurs réels, mais il pêchait par son manque de contenu, peut-être à cause de son calendrier de sortie très contraignant, puisqu’il fallait absolument que le titre soit disponible pour le lancement de la Xbox One. Ce manque de contenu se faisait aussi ressentir au niveau du mode carrière quasi inexistant,  se limitant à une collection de championnats pouvant être effectués dans n’importe quel ordre, sans réelle progressivité.

Forza Motorsport 6

Avec Forza 6, cette bonne base a été conservée, pour produire un jeu magnifique, probablement le plus beau jeu de course sur Xbox One, même s’il reste bien entendu en retrait par rapport à ses concurrents sur PC. Turn 10 a en outre – enfin – ajouté deux éléments manquants aux opus précédents : les courses de nuit et les courses sous la pluie. Ces deux raffinements ne sont malheureusement pas disponibles sur tous les circuits.

Forza 6 en nocturne
Forza 6 en nocturne : on n’y voit parfois pas grand chose…

Les conditions nocturnes sont relativement bien réalisées, limitant parfois très fortement la visibilité, certaines portions de circuit n’étant pas équipées d’éclairage.

Forza 6 sous la pluie
Forza 6 sous la pluie : aquaplanning à foison

Côté pluie, Forza 6 est tout simplement ce que j’ai vu de mieux pour l’instant. Turn 10 ne s’est en effet pas contenté d’appliquer une texture « pluie » sur la piste et de modifier l’adhérence. Le studio a poussé bien plus loin dans les détails, avec une modélisation en 3D des flaques d’eau. Si les portions humides de la piste ont une adhérence réduite, la passage à grande vitesse dans les flaques implique pour sa part une perte d’adhérence quasi totale à cause de l’aquaplaning. Il est dès lors nécessaire dans ces conditions d’adapter les trajectoires pour éviter les plus grosses flaques en virage.

Forza 6 : les murs de pneus

Autre petit détail technique sympathique, les pneus constituant les murs de protection en bordure de piste sont désormais modélisés indépendamment les uns des autres, ce qui permet à ces murs de voler en éclat en cas de choc.

Le contenu du jeu a également été largement étoffé, rapprochant un peu plus Forza 6 de Gran Turismo sur ce point  : 450 voitures pilotable dans 26 environnements, déclinés pour la plupart en plusieurs circuits. C’est dans les deux cas quasiment deux fois plus que dans Forza 5. Et pas question, comme ça avait été le cas pour Gran Turismo 5, d’atteindre ce chiffre en important à l’identique les voitures d’une ancienne version du jeu. Toutes les voitures ont en effet droit à une modélisation détaillée, y compris en vue cockpit.

Forza 6 : le mode carrière
L’accueil du mode carrière

Pour profiter de cette pléthore de véhicules et de circuits, Turn 10 a retravaillé le mode carrière, qui ressemble maintenant un peu plus à un vrai mode carrière. Il est divisé en cinq « chapitres », à réaliser dans l’ordre, et correspondant à cinq grandes familles des véhicules : « haut de gamme » (voitures de série sportives), « icônes sport » (voitures de série super-sportives), « grand tourisme » (supercars), « professionnel » (voitures de compétition) et « course ultime » (monoplaces, prototypes).

Forza 6 : le mode carrière
Le choix de la catégorie pour un championnat

Chacun de ses chapitres propose trois championnats, pour lesquels il est possible de choisir différentes catégories de voiture. Là encore, la progressivité est de mise, puisque les championnats doivent être effectués dans l’ordre, et que chaque course d’un championnat ne peut être effectuée qu’après avoir terminé sur le podium de la course précédente.

S’il suffit ainsi de faire 15 championnats pour finir ce mode carrière, il est ensuite possible de refaire les différents championnats avec une autre catégorie que celle choisie, ce qui donne une bonne durée de vie, il faudra des dizaines d’heures de jeu pour effectuer chaque championnat avec chaque catégorie proposée.

Forza 6 : rassemblements
Les rassemblements

Histoire de varier un peu les plaisirs et de rendre le mode carrière un peu moins linéaire, Turn 10 a également introduit les « rassemblements ». Il s’agit d’événements auxquels vous pouvez être invité durant votre carrière, vous permettant ainsi occasionnellement de prendre le volant d’un autre bolide, et ce sans avoir à vous l’acheter. Les modes de jeu sont en outre plus variés, il ne s’agit pas seulement de courses classiques, mais aussi d’autres forme de compétition : contre la montre, dépassement, parcours d’adresse…

Forza 6 : les mods
Exemple de mods

La possibilité d’effectuer des réglages ou de changer des pièces sur la voiture est bien entendu toujours présente, mais elle est cette fois complétée d’un système de « mods », qui permettent de bénéficier d’un petit bonus, le temps d’une course ou pour l’ensemble de la carrière. Les mods peuvent être achetés ou être reçus comme récompense. Ces bonus peuvent être techniques (gain de puissance, gain d’adhérence…) ou non (bonus de crédits…) et peuvent également être propres à un circuit. Jusqu’à trois mods peuvent être utilisés en simultané pour une course.

Forza 6 : tirage au sort
Le tirage au sort des récompenses

Le jeu garde également les principaux indicateurs de progression qu’on trouvait dans les éditions précédentes du jeu. Ainsi, en plus de la cagnotte, on retrouve le niveau d’expérience du pilote et le niveau d’affinité avec chaque constructeur. Comme dans Forza 5, chaque gain d’un niveau d’expérience du pilote apporte une récompense, mais celle-ci n’est désormais plus fixée, c’est un tirage au sort qui détermine le gain, avec parfois des lots très intéressants, d’une valeur pouvant dépasser le million de crédits.

Pour les autres modes de jeu, on retrouve grosso modo la même chose que dans les opus précédents, et en particulier le mode jeu libre qui permet de piloter dès le début n’importe quelle voiture sur n’importe quel circuit, ce qui permettra de se faire rapidement plaisir au volant de bolides survitaminés bien avant d’avoir les moyens de se les payer en mode carrière.

Et le pilotage, dans tout ça ? Sur ce point, Forza 6 reste fidèle à sa réputation, le moteur physique est réaliste, sans être une simulation extrême, et nécessitera donc un pilotage plutôt fin, sauf à jouer avec les aides à la conduite activées. Il conserve tout de même un défaut habituel de la série, une tendance au patinage/dérapage/blocage de roues un peu exagérée, comme si les pneus manquaient trop souvent d’adhérence. Dans l’ensemble, les habitués de Forza ne seront donc pas perturbés, à l’exception d’une évolution importante dans la gestion des sorties de route.

Dans Forza 5, les sorties de piste étaient (volontairement) très peu réalistes : la voiture perdait quasiment instantanément vitesse et adhérence, pour sanctionner la sortie de route et éviter que le joueur puisse en tirer avantage. Ce système pouvait toutefois être détourné, en permettant d’entrer très fort dans un virage puis de profiter de la sortie de route pour freiner bien plus que ce qui est théoriquement possible, et sanctionnait trop lourdement certaines sorties de route, puisqu’en plus du temps perdu normalement à cause de la sortie, la perte de vitesse et d’adhérence compliquait encore les choses.

Forza 6 : murs supplémentaires
De nouveaux murs de pneus pour empêcher de couper les virages

Dans Forza 6, le comportement lors des incursions hors piste est bien plus réaliste, avec une perte d’adhérence qui correspond au type de surface du bas côté et une perte de vitesse très modérée. En corollaire, il n’y a plus de sanction lorsque le joueur coupe un virage, les développeurs n’ayant pas implémenté de système de pénalité, comme on peut en trouver dans d’autres titres. Pour éviter que la tentation ne soit trop grande, des murs de pneus ont toutefois été ajoutés dans certains virages, ce qui devrait calmer les ardeurs des adeptes du hors piste.

On notera également que si le moteur physique est plutôt à l’aise avec les voitures « de production », généralement assez lourdes par rapport à leur puissance, il est beaucoup moins à l’aise avec les monoplace, au rapport poids/puissance bien plus faibles. Le grip mécanique se retrouve dans ce cas largement inférieur à la réalité, transformant les monoplaces en savonnettes, qui patinent à outrance à la moindre accélération. Leur faible poids les rend en outre excessivement nerveuses.

Au final, cette nouvelle itération de Forza est plutôt convaincante. Turn 10 a parfaitement capitalisé sur les points forts de la série, tout en gommant les principaux défauts de Forza 5 et en apportant un contenu bien plus conséquent. Alors, que faudra-t-il ajouter au prochain Forza ? La première chose qui me viendrait à l’idée, c’est la gestion dynamique des cycles jour/nuit et de la pluie, qui pourrait apporter un peu de piquant aux courses, à conditions bien sûr de pouvoir aussi changer les pneus en cours de route. Mais cette subtilité serait surtout intéressante sur des courses plus longues, alors que Forza se contente encore majoritairement de courses rapides, excédant rarement la dizaine de minutes.

Comme dans beaucoup de jeux de course orientés grand public, il manque également un mode qualification avant les courses. Vous partirez ainsi systématiquement de la 12ème place (sur 24). Combiné avec la faible longueur des courses, cette absence de qualification vous obligera à toujours jouer à une IA inférieure à votre niveau. En effet, pas question de se contenter de résister aux attaques de l’IA, il faudra réussir au minimum 9 dépassements par course pour finir sur le podium, ce qui est impossible avec une IA trop performante.

Enfin, Forza gagnerait à disposer d’un moteur physique un peu plus rapide. Si on peut comprendre le choix de faire des voitures dérapant plus que de raison pour apporter plus de sensations et satisfaire ainsi un public plus large, il est dommage de ne pas disposer d’un vrai mode simulation en option, alors que ce type de comportement a actuellement le vent en poupe côté jeux PC. Et puisqu’on parle de PC, à quand une version PC de Forza pour laisser le moteur graphique s’exprimer pleinement ? Les scènes d’avant course montrent clairement que le moteur en a sous la pédale et qu’il n’est pas exploité à son maximum durant les courses, sans doute pour maintenir les 60 images par seconde avec le modeste GPU de la Xbox One.

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