Test : F1 2015, un millésime en demi-teinte

Les années se suivent, et avec elles, les jeux de F1 de Codemasters, qui nous gratifie chaque année d’une nouvelle version depuis qu’il a repris la licence FIA en 2009. Pour la septième édition de son jeu, le studio a décidé de repartir sur de nouvelles bases, avec du bon et du moins bon…

Tout d’abord, commençons par le plus visible, le passage au moteur graphique Ego Engine 3.0. S’il reste en deçà des références du moment, F1 2015 est plutôt plaisant visuellement, tout en restant raisonnable sur la consommation de ressources. Les effets météo sont particulièrement bien rendus, mais on notera tout de même quelques défauts majeurs, comme par exemple la trajectoire moins humide que le reste de la piste dès le premier tour sous une pluie battante…

Monaco sous la pluie
Monaco sous la pluie

Moins visible, mais bien plus intéressant, le jeu s’offre un nouveau moteur physique… Alors que la série des F1 avait eu tendance à s’aseptiser avec le temps, avec une physique de plus en plus permissive, F1 2015 remet un peu moins vers l’arcade, avec à la clé des véhicules plus difficiles à dompter, correspondant bien mieux à ce qu’on est en droit d’attendre des F1 modernes, avec le couple phénoménal des nouveaux moteurs V6 turbo. Il y a toutefois encore des progrès à faire pour pouvoir qualifier le titre de simulation. Les freinages restent notamment trop faciles et les différences de comportement entre la piste et les vibreurs, voir les pelouses, reste trop peu marquée. La simulation désormais bien plus fine du comportement des pneus (y compris leur rendu sonore des pneus a également fait un bond en avant) est par contre très réussie. Les enchaînements des virages et des freinages jouent bien plus nettement sur la température des pneus, au point qu’il devient rare d’avoir les quatre pneus à température idéale, et cette température, tout comme l’usure, a désormais beaucoup plus d’impact sur le comportement de la monoplace. Après un virage appuyé à gauche, le pneu avant droit va par exemple monter très haut en température, ce qui va se traduire par un déséquilibre au freinage suivant, la roue surchauffée perdant plus facilement son adhérence.

Température des pneus
Un virage un peu trop appuyé, et hop, un pneu qui surchauffe…

Revers de la médaille, il va falloir adopter le style de pilotage tant décrié de la F1 moderne : plus question d’être « à fond, à fond, à fond » de l’extinction des feux au drapeau à damier, il faudra désormais adopter un pilotage de gestion, à l’économie, sous peine de se retrouver avec des pneus ruinés au bout de trois tours… Heureusement, votre ingénieur de course vous communiquera désormais bien plus d’informations via la radio pour gérer au mieux vos pneus, tandis qu’il est également possible de leur demander des informations supplémentaires ou des conseils.

Voilà pour les bon points… Passons maintenant au reste, malheureusement bien moins glorieux. F1 2015 passe notamment complètement à côté de son sujet sur un point qui est pourtant absolument essentiel dans un jeu de F1 : l’intelligence artificielle. Je ne sais pas si c’est pour rendre hommage au retour des japonais en F1 (Honda), mais l’IA de F1 2015 est totalement kamikaze. Sachez donc que quoiqu’il arrive, si vous tentez de la dépasser, elle vous fermera la porte. Et si à l’inverse, c’est vous qui êtes menacés de vous faire doubler, ouvrez la porte… si vous ne le faites pas, l’IA forcera la passage. Même après avoir mis un tour à une Marussia, il faudra surveiller les rétroviseurs et ouvrir la porte au virage suivant, on n’est jamais à l’abri d’une attaque suicidaire… C’est ainsi qu’on se retrouve malgré soi à reproduire plus souvent que de raison l’accrochage Grosjean-Stevens de Montréal 2015.

IA kamikaze
L’IA se croit dans Destruction Derby… dommage !

Ce comportement est d’autant plus décevant qu’en dehors de ça le niveau de l’IA semble plutôt bien calibré (en tout cas pour mon niveau) et avec des niveaux de difficulté plus équilibrés. Alors que dans les précédentes éditions du jeu, j’avais tendance à dominer trop facilement à un niveau et à me faire humilier au niveau supérieur, j’ai désormais droit en niveau difficile à une IA assez proche de moi, et je me bat à coup de dixièmes, voir de centièmes avec mon coéquipier. L’IA des stratèges semble pour sa part complètement à côté de la plaque : je ne compte plus le nombre de fois où mon coéquipier a été rappelé aux stands dans le même tour que moi, l’obligeant donc à patienter derrière le temps que les mécaniciens aient fini leur office sur ma voiture… Dans ces conditions, il est un peu facile d’humilier le coéquipier au classement général, même en étant proche sur un tour… Ce problème est heureusement moins fréquent quand on augmente la durée des courses au delà de 50%.

Coéquipier dans les stands
Mon coéquipier est très attaché à moi, il me suis jusque dans les stands… Notez les Ferrari en arrière-plan qui font la même boulette…

Autre déception, Codemasters a eu la main légère sur le contenu et les options… Si pour la première fois le jeu comporte deux saisons (2014 et 2015), il est par contre dépourvu du mode « classique » qu’on avait pu voir en 2013. L’école de pilotage est également passé à la trappe, tout comme le mode carrière, ce qui est d’autant plus dommage qu’avec deux saisons il aurait été possible de faire un mode carrière un peu plus réaliste. Il faudra donc se contenter d’un simple championnat, où vous incarnerez un pilote existant, et non un pilote virtuel portant votre nom ou pseudo. Notez également qu’il n’est désormais plus possible de faire des vrais qualifications si vous ne réglez pas la distance de course sur au moins 50%.

Au final, F1 2015 n’est pas un mauvais jeu, et je dirais même qu’il est l’un des meilleurs de la série, mais il laissera forcément sur leur faim les joueurs exigeants, en particulier à cause de son IA déplorable, ce qui est fort dommage sur un jeu de Formule 1, un genre qui ne se prête qu’assez mal au multi-joueurs en ligne, et où le rôle de l’IA dans le plaisir de jeu est prépondérant. Codemasters aurait peut-être mieux fait d’attendre sa période habituelle de sortie pour mieux finaliser le jeu (il est sorti au début de l’été, alors que les opus précédents étaient arrivés au début de l’automne), voir même d’adopter la même stratégie que pour l’excellent DiRT Rally, en lançant le jeu en early access pour le finaliser en profitant des retours de la communauté.

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