Test : Project CARS, le renouveau de la simulation grand public ?

Depuis la fameuse série des GTR de SimBin, le marché de la simulation de course « grand public » sur PC faisait un peu grise mine. On avait au choix des jeux « arcade réaliste », avec une physique parfois relativement proche d’une simulation, mais une conduite très simplifiée (GRID, Need For Speed Shift…), soit à l’opposée des simulations très poussées, parfois un peu trop même, qui nécessitait du coup beaucoup d’investissement en temps (iRacing, Assetto Corsa, rFactor 2…) et n’étaient jouables convenablement qu’avec un volant.

Pour profiter de simulations plus accessibles, il fallait se tourner vers les consoles, avec les séries Forza Motorsports sur Xbox et Gran Turismo sur PlayStation. Mais chacune étant exclusive à sa plateforme, elles tendaient un peu à se reposer sur leurs lauriers… Forza 5 a beaucoup perdu en contenu par rapport à Forza 4, et notamment le mode carrière, tandis que Gran Turismo 6 n’est plus que l’ombre de ce qu’il aurait du être : le catalogue de véhicules reste impressionnant, mais la dynamique et l’intelligence artificielle sont d’un autre âge…

Sur le papier, Project CARS (pCars pour les intimes), s’annonçait comme une véritable bouffée d’air frais dans ce milieu.

D’abord, par son mode de développement original (enfin plus tellement aujourd’hui, mais en 2011 quand il a été lancé, c’était encore assez nouveau…) : après un avoir collecté des fonds via une campagne de crowdfunding, le studio de développement a impliqué les 80 000 contributeurs dans le développement du jeu, en leur fournissant régulièrement des préversions du jeu depuis plusieurs années, en tenant compte de leurs remarques, en les faisant voter sur les axes de développement à suivre, en leur faisant même réaliser des contenus (des images d’illustration, mais aussi quelques véhicules fictifs conçus par la communauté). Le projet ayant été annoncé dès le début comme une simulation, ce sont ainsi des passionnés de jeux de course qui ont suivi le développement, mais aussi quelques professionnels de l’automobile, dont Ben Collins, un pilote connu pour avoir été l’un des Stig de l’émission Top Gear et Nicolas Hamilton, qui a notamment piloté en BTCC et ETCC et est le petit frère de Lewis, double champion du monde de Formule 1 (et bientôt triple vu comme c’est parti…).

Ensuite, parce que le studio à l’origine du jeu n’est pas le premier venu. Slightly Mad Studios (SMS), c’est le studio à l’origine des deux Need For Speed Shift, soit les deux épisodes les « moins pires » de l’histoire récente de la série du point de vue d’un amateur de simulation, même si c’était loin d’être parfait, cahier des charges d’EA oblige… Mais ce n’est pas tout, puisque SMS a été fondé sur les cendres de Blimey! Games, qui avait notamment contribué avec SimBin aux trois premiers épisodes de la série GTR… qui sont aussi les trois meilleurs de la série. Bon, entre temps, SMS a aussi « commis » un Test Drive: Ferrari Racing Legends dont on se serait bien passé, mais personne n’est parfait.

Bref, ça s’annonçait quand même plutôt bien, d’autant que les retours publiés au fil du temps par la communauté étaient plutôt alléchants, tant sur le plan des graphismes que sur le plan de la physique. Après une longue attente, Project CARS est enfin disponible pour tous depuis quelques jours. Il est donc temps de vérifier si les promesses sont tenues.

La forme

Commençons par le point que je peux le moins bien juger faute de carte graphique de la mort qui tue : les graphismes. Avec ma modeste Radeon HD 270X, pas question de jouer tout à fond, il faut faire des concessions. Le résultat, c’est des voitures magnifiquement modélisées, mais des décors un peu fades. Comparé par exemple à Forza 5, c’est moins bon pour ce qui est de la richesse des décors, mais par contre c’est incomparable au niveau des titines. C’est bien simple, je n’ai jamais vu des voitures aussi bien modélisées, et en particulier pour celles où la mécanique est visible. Jugez par vous-même avec ces quelques captures d’une Lotus 49 sur la Nordschleife :

Lotus 49 dans Project CARS

Lotus 49 dans Project CARS

Lotus 49 dans Project CARS

Notez par exemple l’arbre de transmission à quatre cardans à l’arrière, qu’on peut voir tourner et se plier.

Mais SMS ne s’est pas limité aux éléments visibles, et a poussé le vice jusqu’à modéliser certains éléments situés sous la carrosserie, au cas où cette dernière se ferait la malle… Arrachez par exemple le capot avant d’une R18 (Audi hein, pas Renault…) et vous pourrez voir la tringle de direction et la suspension faire leur travail.  Tout n’est cependant pas parfait, puisque si on veut chipoter on pourra par exemple noter qu’en Kart 125cc on voit le pied du pilote bouger pour appuyer sur l’accélérateur et le frein, mais sans que la pédale suive le mouvement… Il y a aussi parfois quelques bugs graphiques mineures, mais on peut difficilement attaquer SMS sur ce point, ils ne sont ni plus rares ni plus fréquents que dans les titres concurrents.

Côté son, ça va être plus dur de vous donner un aperçu, mais on peut dire que c’est du très bon, pour ne pas dire excellent, et ce quelle que soit la vue utilisée. À ce propos, Project CARS propose une vue intéressante, mais encore rare dans les jeux de courses (même si ce n’est pas une première) : la vue du pilote sous son casque. En plus des deux vues cockpit classiques (vue face au volant et vue centrale), cette vue simule la vue de l’intérieur du casque, avec un champ de vision réduit et une légère rotation pour suivre la courbe des virages, mais aussi un étouffement des sons. Cette vue est également agrémentée occasionnellement d’effets de flous rendant les compteurs illisibles, comme le ressentirait un vrai pilote. Pour le reste, on retrouve les vues classiques :

Vue cockpit dans Project CARS Vue cockpit centrale dans Project CARS Vue pilote dans Project CARS Vue poursuite dans Project CARS Vue pare-chocs dans Project CARS Vue toit dans Project CARS Vue capot dans Project CARS

Le fond

Passons maintenant au contenu.

Le garage de Project CARS n’est clairement pas son point fort, mais ce n’est pas non plus catastrophique, avec pour l’instant 74 voitures : 65 dans le jeu de base, 5 dans le DLC « Édition Limitée » (à priori inclus avec toutes les versions téléchargeables du jeu), 3 dans le DLC « Modified Car Pack » (lui aussi, inclus avec les versions téléchargeables) et enfin 1 dans le premier DLC mensuel gratuit. Oui, car SMS a promis d’ajouter chaque mois une nouvelle voiture gratuite.

Le garage couvre une large gamme de véhicules, du petit Kart 125cc à la Formule A (équivalent de la Formule 1, sans la licence…), en passant par des petites sportives (Clio RS, Focus RS…), des supercars (R8 V10, McLaren 12C…), des prototypes (Oreca 03, R18 TDI…) et des modèles historiques (Ford GT40, Lotus 49…). La plupart sont des modèles réels, mais le garage comporte aussi dix véhicules fictifs : les « open-wheel » Formule A, Formule B, Formule C et Formule Rookie, clairement calqués sur les Formule 1, GP2, GP3 et Formule Ford, les deux karts (Kart 125cc et Superkart 250cc), deux prototypes LMP2 (Marek RP219D et RWD P20) et deux prototypes LMP1 (Marek RP399h et RWDP30). Quelques marques font par contre cruellement défaut : Porsche, Lamborghini, Ferrari, Toyota, Corvette, Dodge, Nissan, pour ne citer que les premières qui me passent par la tête… C’est particulièrement étonnant pour Ferrari, puisque SMS avait déjà travaillé sous licence Ferrari… Mais on peut supposer que le coût de la licence était trop élevé pour un studio indépendant. Et comme souvent, Porsche est tout de même présent indirectement : quatre modèles du constructeur allemand Ruf sont proposés, et Ruf base tous ses modèles sur des Porsche.

Côté circuits, c’est la fête par contre. 28 environnements différents, pour pas moins de 70 tracés. On retrouve des grands classiques des circuits (Barcelone, Spa Francorchamps, Brno, Le Mans, Laguna Seca, Donington, Monaco (renommé Azure Circuit, faute de licence), Bathurst, Watkins Glen, Hockenheim, Monza, Silverstone, Imola, Zolder…), mais aussi quelques circuits anglais connus surtout des fans de Toca (Oulton Park, Snetterton…). Bien entendu, LE circuit de tout jeu de course qui se respecte (en DLC payant sur Assetto Corsa >:-( ) : la Nordschleife du Nürburgring (le circuit GP est également là, mais curieusement SMS n’a pas prévu le combiné GP + Nordschleife). Il manque toujours la Südschleife, mais je me suis fait une raison, je crois qu’aucun éditeur de jeu ne va jamais ressusciter le ring dans toute sa splendeur avec ses deux boucles 🙁

Circuit Côte d'Azur de Project CARS
Quatre boîtes à flash en 20km, pas de toute, on est en France…

On trouve également deux magnifiques tracés fictifs ouverts, encore plus tortueux et vallonnés que la Nordschleife : California Highway et ses 107 virages sur 20.64km et Côte d’Azur avec 95 virages en 19.25km… La côte d’Azur a décidément la cote chez les pilotes virtuels, puisqu’on la retrouvait déjà dans les séries GRID, Forza, Gran Turismo, Need For Speed… Avec ses « seulement » 73 virages en 20.83km la Nordschleife reste tout de même plus difficile, car plus rapide, plus bosselée, et surtout, bien plus étroite, les deux autres circuits étant régulièrement sur des routes à trois ou quatre voies.

Les modes de jeu

Sur ce point, Project CARS ne brille pas par son originalité. Course simple, contre la montre, et carrière. Dans ce dernier mode, une fois n’est pas coutume, vous n’aurez ni à accumuler des crédits pour vous acheter des voitures, ni à faire progresser votre XP pour avancer dans la carrière. Tout est accessible dès le début (idem en course simple d’ailleurs), vous pouvez commencer directement votre carrière en LMP1 si ça vous chante. Le côté pratique de la chose, c’est que si vous perdez votre sauvegarde (qui n’a pas l’air d’être faite dans Steam Cloud…), vous n’aurez pas à tout re-débloquer. Le côté pas fun, c’est que ça enlève un peu de challenge et de motivation. Il y a tout de même quelques objectifs, mais ce n’est pas aussi gratifiant et motivant que de débloquer petit à petit les voitures de vos rêves : réussir à gagner trois saisons de suite un même championnat, réussir à gagner le championnat LMP1 en moins de dix saisons en commençant par le Kart 125cc… La carrière s’organise sous forme de calendrier, avec chaque saison un ou deux championnats principaux dans lequel vous êtes engagés sous contrat avec une écurie et différentes courses ou championnat secondaire auxquels vous serrez invité en fonction de vos résultats. Ces événements secondaires sont intéressants pour pimenter un peu le jeu, surtout en début de partie quand on commence en Kart 125cc… Ainsi, dès la première saison j’ai eu l’occasion de conduire la Focus RS, suivie la saison suivante par l’Audi R8 V10, la Ruf RGT-8, la Pagani Huayra, la Catheram Seven Classic… Bref, des engins un peu plus « couillues » que les kart 125cc et 250cc du championnat principal 🙂

À noter que dans l’écran d’accueil du jeu, qui fait un peu penser aux tuiles de Windows 8, il y a une case « À venir » entre « Essais libres » et « Aléatoires rapides », donc on peut espérer un nouveau mode de jeu dans quelques temps.

Et l’IA dans tout ça ?

Même si beaucoup ne jurent que par le jeu en ligne contre des adversaires humains, j’ai toujours eu un penchant pour l’IA, pour son côté pratique : disponible tout le temps, pour courir sur le circuit de mon choix, avec les véhicules de mon choix. Et ça évite aussi de se faire ruiner une belle bataille avec un adversaire coriace à cause d’un mauvais perdant qui confond course automobile et autos-tamponneuses (oui, ça sent le vécu :-@ ). L’IA est donc pour moi un critère important, et un jeu sans IA est disqualifié d’office.

Project CARS s’en sort correctement, mais sans plus. Comparé à ses deux grands concurrents sur console, l’IA est bien moins prévisible que plus « propre » que celle de Gran Turismo. Fini l’effet « IA sur rails et tant pis pour ton pare-chocs si t’es sur son chemin ». Voici deux captures qui l’illustrent bien : au volant de la voiture blanche en premier plan, je me déporte vers ma droite pour empêcher la voiture noire de passer, et aussi sec elle part sur la gauche pour me passer par l’autre côté. On peut également voir en arrière-plan que les autres voitures ont des trajectoires un minimum variées.

IA de Project CARS
Ça passe à droite ?
IA de Project CARS
Non ! Alors je tente à gauche !

Si elle est très propre dans sa conduite et ne vous enverra pas au tapis pour un coup de frein un peu trop marqué ou une tentative de dépassement trop ambitieuse, l’IA manque par contre un peu de l’agressivité que j’apprécie tant dans les Drivatar de Forza 5 : quand on l’attaque, elle lâche un peu facilement l’affaire… Bon, je n’ai pas encore essayé avec la difficulté au maximum, je suis à 70-80% pour l’instant, ça va peut-être mieux au-delà… Là encore, voilà une petite séquence de jeu qui l’illustre bien : toujours au volant de la voiture blanche, je fais l’intérieur à la noire (oui, la même qu’avant, elle avait réussi à me doubler la garce !), allant clairement couper sa trajectoire. Mais au lieu de tenter le forcing pour rester sur sa trajectoire en me forçant à freiner, elle ouvre rapidement la porte. L’IA de Forza 5 aurait insisté un peu plus, quitte à aller au contact.

Dépassement dans Project CARSDépassement dans Project CARSDépassement dans Project CARS

On pourrait aussi dire que plutôt que d’ouvrir vers l’extérieur et de perdre toute chance de sortir en tête du virage, elle aurait dû tenter de freiner un peu plus pour ensuite se dédoubler par l’intérieur, mais ça aurait peut-être été un peu trop lui demander 🙂

Et la simulation alors ?

De mon point de vue, Project CARS tient ses promesses à ce niveau : c’est une simulation qui plaira aux amateurs de simulation, tout en restant tout de même accessibles au grand public. Avec les aides à la conduite activées, le jeu est parfaitement jouable à la manette, et même au clavier (oui oui, j’ai pris sur moi, j’ai testé au clavier !), ce qui permettra à un néophyte d’entrer dans le jeu puis d’augmenter progressivement la difficulté. Sans les aides (à noter que, comme Assetto Corsa, le jeu laisse le choix entre désactiver complètement ABS/anti-patinage/ESP ou l’activer conformément aux équipements réels du véhicule choisi), il faudra bien sûr oublier le clavier, mais ça reste jouable (et très plaisant 🙂 ), pour peu qu’il s’agisse d’une manette avec des commandes analogiques (par exemple une manette Xbox 360/One ou PS3/4, avec un stick pour la direction et les gâchettes analogiques pour l’accélération/freinage). Attention tout de même aux réglages par défaut de la manette qui sur certains points frisent l’hérésie (la commande pour monter les rapports juste au-dessus de la gâchette d’accélération et celle pour descendre les rapports au-dessus du frein… pas moyen de rétrograder en freinant !). J’ai par contre rencontré un bug gênant avec le retour de force sur la manette Xbox One, qui reste parfois bloquée en mode vibration, même après avoir quitté le jeu ! On peut heureusement débrancher et rebrancher la manette en pleine course, sans devoir tout recommencer.

Mais c’est avec un volant que Project CARS prend toute sa dimension. Là ça devient carrément jouissif. Sans atteindre le niveau d’un Assetto Corsa ou d’un iRacing, la physique est tout à fait convaincante, les réactions de la voiture son conforme à ce qu’on attend, le contrôle est précis et on ressent bien les aspérités de la piste, les pertes d’adhérence, les effets de la température des pneus et des freins, etc… Le retour de force serait par contre perfectible. Les vibrations et les défauts de la piste sont assez bien transmis, mais on ne peut pas en dire autant des transferts de masse, qui sont assez mous (à voir si en affinant les réglages du retour de force il n’y a pas moyen d’améliorer ça…). On retrouve également là encore quelques défauts dans le mapping des commandes. Par exemple, avec le Thrustmaster TX, pourtant très bien reconnu par le jeu (qui affiche même une photo du volant dans les options), une partie des boutons ne sont pas utilisés, alors qu’il y a pas mal de fonction qui ne sont pas mappées par défaut. À ce sujet, il aurait d’ailleurs été bon que le jeu permette de définir différent profils en fonction du véhicule utilisé, certaines commandes étant spécifiques à certains véhicules. Par exemple, les Formule A ont besoin d’une commande KERS et d’une commande DRS, tandis que sur d’autres véhicules c’est plutôt l’essuie-glace ou les phares qui pourront être utiles.

Les réglages dans Project CARS
Aperçu des réglages

Comme toute simulation qui se respecte, Project CARS donne également accès à un grand nombre de réglages de la voiture. Un très grand nombre : pression des pneus, pression des freins, répartition du freinage, appuis aérodynamiques, répartition du poids (avant-arrière, mais aussi gauche-droite), angles de carrossage, de pincement, angles de direction, démultiplication de la direction, hauteur de caisse, amortissement, butée de suspension, compression lente et rapide, rebond lent et rapide, barres anti-roulis, barres anti-tangage, blocage du différentiel à l’accélération et à la décélération, rapports de boite… On peut même régler le bridage du moteur par l’entrée d’air, l’ouverture du radiateur (pour favoriser l’aérodynamique au détriment de la température moteur, ou inversement…), ou encore, sur les voitures hybrides, la cartographie de la récupération d’énergie au freinage ! En course, vous pourrez également intervenir sur la position du siège du pilote, pour adapter le champ de vision en vue pilote. Que du bonheur ? Non…

La télémétrie de Project CARS
Une télémétrie limitée…

Car malheureusement, avec le jeu seul, ces réglages sont assez peu exploitables, la faute à une télémétrie bien trop limitée. Celle-ci ne fonctionne qu’en temps réel (et ce n’est pas facile de se concentrer à la fois sur sa conduite et sur les données télémétriques…), sans possibilité de l’analyser à posteriori, et les données sont trop peu détaillées. En l’état, c’est utile pour anticiper une casse moteur (quand votre McLaren 12C GT3 ne crache plus que 466 bourrins sur les 496 de sa cavalerie théorique, il faut commencer à lever le pied pour que la course ne se termine pas avec un panache de fumé à la place du moteur…) ou pour contrôler la température des freins et des pneus, mais elle ne permettra pas de régler finement une suspension ou un carrossage. Heureusement, des données de télémétrie détaillées sont bien produites, et pourront être exploitées via des outils externes, y compris des applications Android utilisables comment second écran pendant la course. Un mode de fonctionnement qui n’est pas sans rappeler GTR, dont les données de télémétrie pouvaient être visualisées avec Motec, un outil professionnel utilisé pour la télémétrie en compétition automobile. Voilà ce que peut par exemple donner pCars Profiler :

pCars Profiler
La télémétrie dans pCars Profiler

Au final la physique et les réglage de Project CARS devraient satisfaire à peu près tous les amateurs de simulation automobile, sauf les plus puristes des puristes, qui continueront d’aller limer l’asphalte dans iRacing. Notez également que certains périphériques de puristes sont également supportés via des extensions, notamment les afficheurs de changement de rapport qui peuvent se monter sur certains volants.

Qui dit simulation dit aussi gestion des règlements de courses. À ce niveau, Project CARS est correct, mais sans plus. Les règles de drapeau sont bien implémentées, mais les sanctions en cas de sortie de piste sont très inégales. Sur un chrono, elles sont on ne peut plus strictes : toute sortie de piste (c’est-à-dire les quatre roues en dehors de la piste et des vibreurs) ou collision importante (une petite touchette est tolérée) invalide immédiatement le temps. Claquer un chrono ne suffira donc pas à faire la pôle (ah oui, je vous avais pas dit… contrairement à Forza ou GT, Project CARS gère des vrais week-end de course, avec essais, qualification et une ou deux courses, avec d’éventuels arrêts au stand 🙂 ), il faudra faire un bon temps et avoir piloté proprement. Et pas question de faire un « flashback » pour rattraper le coup : il n’y en a pas dans la vraie vie, il n’y en a pas dans Project CARS. Un tour raté est un tour raté, on passe à la tentative suivante. En course par contre, c’est beaucoup plus tolérant. Beaucoup trop même. Par exemple, à Monza, en tirant tout droit pour couper la chicane au bout de la ligne droite, on peut gagner 20 places et ne recevoir qu’un petit avertissement, sans obligation de rendre les places gagnées… Très moyen. À ce niveau, je préfère finalement le choix fait par Turn 10 dans Forza, qui est totalement irréaliste (la voiture s’arrête quasiment dès qu’elle sort un peu trop large…), mais élimine tout avantage que pourrait éventuellement apporter une sortie de piste bien calculée…

Orage dans Project CARS
Nordschleife sous l’orage… la course des braves !

Enfin, il est un point où la simulation de Project CARS est incontestablement la meilleure que j’ai eu entre les mains : la météo ! Non seulement le jeu gère à peu près toutes les conditions météo possibles et imaginables, du grand Soleil à la tempête, en passant par la brume et l’orage (manque la neige tout de même 🙂 ), mais en plus il gère l’évolution de la météo de façon dynamique avec une finesse jamais vue… Lors d’une séance d’essais matinale, la brume pourra ainsi se lever progressivement pour laisser sa place au Soleil, avant qu’un nuage pointe le bout de son nez et déclenche une courte averse… Histoire de pouvoir profiter de tout ça même sur des courses courtes, il est de plus possible d’accélérer l’évolution, et de définir à l’avance les étapes par lesquelles la météo doit passer. Cette évolution météo se fait en outre de concert avec le cycle jour/nuit, simulé lui aussi de manière réaliste (en tenant compte de la date et du lieu s’il vous plait !), soit en temps réel (parfait pour faire les 24h du Mans, car oui, Project CARS permet de courir réellement les 24h du Mans en temps réel !), soit en accéléré (pour les petits joueurs qui voudraient faire les 24h du Mans en 3 heures :-p ). Cette évolution de la météo n’est en outre pas que temporelle, mais aussi spatiale : la météo ne sera pas toujours la même sur l’ensemble d’un circuit, et on peut se retrouver avec une portion lessivée par une averse alors qu’une autre portion ne subira que quelques gouttes ou restera sèche.

Conclusion

Face a ses concurrents sur PS4 et Xbox One (sous réserve que le bug de retour de force que j’ai rencontré avec la manette Xbox One soit propre à la version PC du jeu…), la messe est dite : Project CARS est incontestablement ce qui se fait de mieux en terme de simulation automobile sur ces deux plateformes. Gran Turismo garde toutefois l’avantage sur le plan du contenu, ce qui est bien plus discutable pour Forza, bien plus riches en véhicules, mais très pauvres en tracés. On peut espérer qu’avec l’arrivée de Project CARS Polyphony Digital et Turn 10 se réveillent pour nous sortir de futurs titres à la hauteur de celui de SMS.

Sur PC, c’est un peu plus nuancé. Project CARS est clairement parmi les meilleurs du genre, mais les plus puristes lui préféreront sans doute iRacing ou Assetto Corsa… à condition d’accepter leurs modèles économiques et leur orientation très marquée (voir exclusive) vers le jeu en ligne. Assetto Corsa est en effet très pauvre dans sa version de base, et il faudra à minima opter pour le DLC Dream Pack 1 à 15€ (ce qui porte l’ensemble à 10€ de plus que Project CARS, pour un contenu toujours inférieur), tandis qu’avec iRacing il vous en coûtera au minimum 45$ par an pour l’abonnement au service, à quoi il faudra ajouter le paiement de certains contenus, la base du jeu étant là encore relativement pauvre.

Espérons tout de même que Project CARS s’enrichira avec le temps sans passer obligatoirement par des DLC payants (ou par un Project CARS 2, déjà en chantier). Il serait bon par exemple que SMS ouvre son bébé au modding, permettant ainsi de capitaliser sur la large communauté pour produire de nouveaux véhicules et circuits, comme l’a fait avec succès Kunos Simulazioni avec à la clé des centaines de contenus supplémentaires pour Assetto Corsa. Pour ce faire, l’éditeur italien a même pris la peine de fournir des outils pour modéliser voitures et circuits. SMS osera-t-il sauter le pas, quitte à sacrifier un peu sur le chiffre d’affaire des DLC ?

Bref, Project CARS part sur une base solide, et il reste maintenant à voir comment SMS parviendra à fédérer une communauté de fidèles pour offrir à son jeu une grande carrière dans le club très fermé des meilleurs simulations.

Une dernière petite précision : en plus des plateformes Windows, Xbox One et PlayStation sur lesquels il est déjà disponible, Project CARS est également annoncé dans le courant de l’année sous Linux (Steam OS) et même sur Wii U (là pas de doute, il sera le meilleur jeu de course de la plateforme 🙂 ).

Liens sponsorisés :

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.