Le streaming local de Steam est arrivé

Annoncé à peu près en même temps que Steam OS, la fonction de streaming local de Steam est désormais accessible à tous, suite à une mise à jour du client Steam. Elle permet de jouer depuis un ordinateur (Windows, Mac, Linux ou Steam OS) à un jeu s’exécutant sur un autre ordinateur (Windows uniquement pour l’instant) du même réseau, en déportant l’affichage, les commandes et le son.

J’en ai donc profité pour l’essayer un peu, entre mon PC principal et mon Dell XPS 13 connecté en Wi-Fi. Globalement, c’est plutôt pas mal, mais il reste encore de gros progrès à faire…

Le streaming local de Steam en action
Le streaming local de Steam en action

Concernant les performances, l’un des points clé est le décalage entre l’affichage natif et l’affichage déporté, provoqué par la compression, la transmission sur le réseau puis la décompression. Avec ma configuration, il s’établit aux alentours de 60ms, ce qui est tout juste correct, sans plus.

Décalage à l'affichage
Décalage à l’affichage

Au premier essai, la fluidité n’était par contre pas au rendez-vous… J’avais laissé le jeu dans sa configuration habituelle, en 2560×1440. C’est parfaitement fluide sur l’écran natif, mais ça saccade nettement sur l’écran du XPS 13… Il m’a toutefois suffit de passer en 1920×1080 pour que tout rentre dans l’ordre.

Attention, il faudra quand même pas mal de puissance, puisqu’en 1920×1080 le client Steam, qui s’occupe de la compression du flux vidéo en H.264, occupait à lui seul deux cœurs de mon i5 3570K.

En pratique, tant au niveau de la fluidité que du retard à l’affichage, les performances suffisantes pour ne pas avoir de perte vraiment sensible dans un jeu comme RaceRoom Experience, une fois quelques tours de circuits effectués. C’est pas vraiment conscient, mais il faut prendre l’habitude de freiner un poil plus tôt : 60ms à 300 km/h, ça fait tout de même 5m, et je soupçonne également qu’il y a quelques ms de retard sur les commandes. Dans des jeux plus rapides et moins prévisibles, comme les FPS, ce décalage pourrait être un peu plus pénalisant…

On ne peut par contre pas en dire autant de la qualité d’image : la compression dégrade très nettement l’affichage, et ce d’autant plus que l’action est rapide (sur une image fixe, la perte devient invisible au bout de quelques secondes). Je vous laisse juger sur ces deux captures :

Image native sur le PC hôte
Image native sur le PC hôte
Image streamée sur le PC client
Image streamée sur le PC client

Les défauts de compression sont particulièrement visibles sur les textures de la route (à gauche), les bordures de la voiture, ou encore la forêt en arrière-plan.

Pour finir, il reste un point qui constitue à mon avis un gros défaut de cette solution : elle ne permet pas véritablement d’utiliser l’ordinateur hôte pendant qu’un client joue avec… Le service de streaming se contente en effet d’envoyer tout le contenu de l’écran principal, et il faut donc que le jeu s’y affiche en plein écran pour que tout fonctionne correctement… De même, tout les flux audio sont transmis, donc même en cas de configuration multi-écran, il n’est par exemple pas possible pour un utilisateur de regarder un film sur le second écran pendant une partie…

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